Partner der NerdCulture
MYSTERY ROOMS , ESSEN
Live Escape Game Essen.
PIAGET CIIS , LEIPZIG
PIAGET Research Center for Creative Industries Innovation Systems
SPECTACLE SOCIETY , RUHR
Gesellschaft für interaktive Events und Simulationen
UNPERFEKTAKADEMIE , ESSEN
Perfekt ist zu spät! Think Tank und Eventschmiede. Unbekannte Dinge ausprobieren - Sich Ungewöhnliches trauen!
EXOTIC MATTERS!
Der NERD-Convention in Rhein-Ruhr am 10. Oktober 2016
Weitere Infos zur EXOTIC MATTERS!
Kostenfreie Netzwerkmitgliedschaft
Die KulturGilde - Verband der Kultur- und Kreativwirtschaft Deutschland bietet für Unternehmen, Freiberufler*innen und Solo-Selbstständige der Kreativbranchen eine kostenfreie Mitgliedschaft an.
Mehr über die Netzwerkmitgliedschaft
WarmUp NerdCulture - "No Escape"
Mystery Room, Kastanienallee 20, 45127 Essen
Teilnahme frei, Escape Game Sonderpreis €9,90 (statt €29,90!)
Die NerdCulture ist ein Netzwerk-Event für Nerds & Geeks aller Genres und Szenen und findet an ungewöhnlichen und spannenden Orten in der Rhein-Ruhr Region statt. Mal gibt es Vorträge, mal Live-Rollenspiele oder auch Theaterstücke und Konzerte. Diesmal sind wir im Escape Room in Essen und werden uns - neben dem ein oder anderen Vortrag - auch einsperren lassen. Teams bis zu sechs Personen können sich auch schon gemeinsam vorher anmelden. Ansonsten müsst Ihr Euch mit denen zufrieden geben, die da sind ;-)
Weitere Informationen zum Mystery Room unter www.mystery-rooms.com.
Hier können Sie sich für die Veranstaltung anmelden.
Über Nerds, Geeks und Subkulturen
Unter „Nerds“ versteht man gemeinhin einen gesellschaftlichen Stereotyp, der insbesondere für sehr an Computer, Science-Fiction oder andere Bereiche aus Wissenschaft und Technik interessierte Menschen steht. Mit dem „Geek“ verbindet man mittlerweile jemanden, der sich intensiv mit einem Thema, besonders aus der Informatik beschäftigt oder einen unter Umständen extrovertierten Drang zur Anerkennung einer eigenen Lebensart besitzt. Darunter kann man unterschiedlichste Szenen subsummieren, von der LARP (Live Action Roleplay) Szene über Cosplay oder technisch affinen Hobbies wie Netzwerkspielen Geochaching oder Augmented Reality. Ohne diese Einschränkungen betrachtend fallen unter diesen Begriffe heute eine Vielzahl an – für die Außenwelt nicht offensichtlich nachvollziehbaren - intensiven Beschäftigungen mit einem Thema oder Tätigkeit.
Dabei gilt es vor allem auf den disruptiven Einfluss von Nerd-Kulturen hinweisen, die zwischenzeitlich in fast alle gesellschaftlichen Bereiche reichen, z.B. sind spielerische Aspekte (z.B. aus Computerspielen) längst akzeptierter Bestandteil in Bildung oder Medizin. Zugleich bilden diese auch ihre eigenen kulturellen Events heraus, z.B. Zombie-Walks oder große Conventions (wie beispielsweise die Star Wars Celebration Europe 2013 in Essen). Letztendlich profitiert die Stadt Essen massiv von der Spielekultur im Rahmen der internationalen Spielemesse im Oktober.
Damit sind die Nerd-Kulturen in vielfacher Hinsicht spannend. Zum einen besitzen diese einen hohen Entertainment- und Edutainment-Charakter. Insbesondere wenn von Fan- und Populärkultur Gebrauch gemacht wird, besitzt diese Gruppe eine hohe Anziehungskraft. Ganze kreativwirtschaftliche Industrien wie Software, Film, Games oder Werbung – unterstützt von Technikherstellern - befeuern einen weltweiten Bedarf an Unterhaltung und Identifikation.
Zum anderen sind Nerds & Geeks Pioniere in Anwendung und Erstnutzung neuester Technologien und Medien. Vielfach bilden diese auch einen Testmarkt für Technologie- Software- und Spieleunternehmen. Ein weiterer Mehrwert entsteht aus der Beschäftigung mit fiktionalen Elementen in Bezug auf deren Übertragung in Wissenschaft, Technik und Gesellschaft (Spill-Over Effekte). Gerade in Werken von Science Fiction werden Ideen aufgegriffen und in einem fiktionalen Setting umgesetzt. Das sich Science Fiction Autoren nicht in zeitlichen oder finanziellen Dimensionen bewegen müssen, können diese ihrer Fantasie bei der Erfindung neuer Technologien freien Lauf lassen – dadurch treffen sie sehr häufig ins Schwarze. So haben Autoren schon vor mehr als 100 Jahren mit verblüffender Genauigkeit heutige Smartphones beschrieben. Roboter liefen in der Literatur schon auf zwei Beinen umher, als Wissenschaftler dies noch jahrzehntelang für unmöglich hielten. Auch soziale Experimente sind in solchen fiktionalen oder gar – wie in Computerspielen - simulierten Umgebungen möglich, z.B. suchten Forscher in der virtuellen Welt des beliebten Online-Rollenspiels "World of Warcraft" nach Erkenntnissen, die bei der Bekämpfung von Infektionskrankheiten wie der Schweinegrippe helfen könnten. Denn in "WoW" gab es eine virtuelle Seuche, die den Spieleentwicklern völlig außer Kontrolle lief.